Comment le jeu d’apprentissage Vocabulaire spécialisé a été créé
Kenneth EnricoPartager
En tant de professeur de langue danoise dans une école professionnelle, je passe de nombreuses heures à apprendre aux élèves les termes techniques qu'ils doivent connaître pour l'examen.
Des mots comme message, éthos, composition, public cible, impact et bien d'autres encore sont essentiels pour que les élèves puissent analyser des textes, des publicités et des médias. Le problème, c'est que la répétition de termes techniques est rarement ce qu'il y a de plus passionnant au monde.
J'ai donc commencé à me poser une question :
Pourrais-je rendre la répétition plus captivante en en faisant un jeu ?
De l'enseignement à la création de jeux
L'idée derrière le jeu d'apprentissage des termes techniques n'est pas née à un bureau. Elle est née en plein cours.
J'ai vu que les élèves avaient souvent appris les termes techniques au cours d'une séquence, mais que lorsque l'examen approchait, beaucoup avaient du mal à s'en souvenir ou à les utiliser activement.
Je voulais créer une activité où les élèves seraient exposés à plusieurs reprises aux termes techniques d'une manière qui ressemble moins à un cours et davantage à un défi social.
J'ai donc commencé à expérimenter différentes mécaniques de jeu.
L'objectif était simple :
- Les élèves devaient utiliser les termes techniques activement.
- Ils devaient coopérer et rivaliser.
- Ce devait être amusant.
- Les règles devaient être si simples qu'on pouvait commencer en quelques minutes.
Les élèves sont devenus mes joueurs testeurs
Tout au long du processus de développement, j'ai utilisé mes propres élèves comme groupe test.
Chaque fois que je créais une nouvelle version, nous l'essayions en classe.
Je surveillais plusieurs choses :
- Les élèves étaient-ils actifs ?
- La plupart participaient-ils ou seulement les meilleurs élèves ?
- L'ambiance était-elle bonne ?
- Les termes techniques étaient-ils vraiment utilisés ?
- Que pensaient les élèves du jeu ?
Après les tests, je leur demandais directement ce qu'ils en pensaient. Qu'est-ce qui fonctionnait ? Qu'est-ce qui ne fonctionnait pas ? Que fallait-il changer ?
Leurs retours sont devenus une partie importante du développement.
Une surprise à laquelle je ne m'attendais pas
Le fait que les élèves soient devenus plus actifs pendant le jeu ne m'a pas surpris.
Quand on ajoute de la compétition, de la coopération et une pression temporelle, le niveau d'énergie augmente presque toujours.
Mais une chose m'a surpris.
Lorsque l'examen a eu lieu quelques semaines plus tard, j'ai constaté que plusieurs élèves utilisaient les termes techniques de manière plus naturelle et plus précise que les groupes précédents.
Il était particulièrement intéressant de voir que certains des élèves qui s'étaient beaucoup impliqués dans le jeu et avaient marqué de nombreux points s'étaient également mieux débrouillés à l'examen que je ne le pensais.
Ce n'est bien sûr pas une preuve scientifique, et de nombreux facteurs entrent en jeu dans l'apprentissage des élèves.
Mais cette observation m'a marqué.
Cela m'a fait réfléchir à la question de savoir si l'utilisation active des termes techniques pendant le jeu les avait aidés à mieux mémoriser et à mieux se souvenir des mots par la suite.
Le design du jeu
Le jeu repose sur une mécanique bien connue, que beaucoup connaissent des jeux de société.
Un terme technique doit être deviné en trois manches différentes :
Manche 1 – Expliquer librement
Le joueur explique le mot sans prononcer le mot lui-même.
Manche 2 – Cinq mots maximum
Le défi est maintenant plus grand. Le joueur ne peut utiliser que cinq mots pour expliquer.
Manche 3 – Mimer
Enfin, il faut mimer le mot sans rien dire.
De cette façon, les élèves rencontrent le même terme technique plusieurs fois, mais de différentes manières.
Ils sont obligés de comprendre à la fois le sens du mot et de réfléchir de manière créative à la façon dont il peut être expliqué.
Pourquoi j'ai choisi différents niveaux de difficulté
Tous les termes techniques ne sont pas d'égale difficulté.
Les cartes sont donc divisées en trois niveaux :
- Vert = facile
- Jaune = intermédiaire
- Rouge = difficile
Cela permet d'adapter le jeu au niveau de la classe ou d'augmenter progressivement la difficulté.
Certains enseignants commencent par les cartes vertes. D'autres mélangent tous les niveaux dès le début.
Les deux fonctionnent.
De la salle de classe à la boutique en ligne
Au départ, le jeu était uniquement destiné à mes propres élèves.
Mais après plusieurs séries de tests, des collègues ont commencé à demander s'ils pouvaient en avoir un exemplaire.
Puis est venue la question :
"Pourquoi ne pas le rendre accessible à d'autres enseignants ?"
Ce fut le début de la version qui peut désormais être achetée chez Enrico Design.
L'objectif reste le même que le premier jour :
Rendre la répétition des termes techniques plus active, plus sociale et, espérons-le, plus efficace.
Si le jeu parvient à amener les élèves à parler davantage de concepts liés à la langue danoise, à s'impliquer davantage dans l'enseignement et peut-être même à retenir un peu plus pour l'examen, alors il a atteint exactement ce à quoi j'espérais.
-Richardt