Hvordan Fagord Læringsspil blev til

Cómo nació Fagord Læringsspil

Kenneth Enrico

Como profesor de danés en una escuela profesional, paso muchas horas enseñando a los alumnos los términos técnicos que deben conocer para el examen.

Términos como mensaje, ethos, composición, público objetivo, efecto y muchos otros son fundamentales para que los alumnos puedan analizar textos, anuncios y medios de comunicación. El problema es que repetir términos técnicos rara vez es lo más emocionante del mundo.

Por eso empecé a hacerme una pregunta:

¿Podría hacer que la repetición fuera más atractiva convirtiéndola en un juego?

De la enseñanza al desarrollo de juegos

La idea detrás del Juego de Aprendizaje de Términos Técnicos en realidad no surgió frente a un escritorio. Surgió en pleno desarrollo de una clase.

Me di cuenta de que los alumnos a menudo habían aprendido los términos técnicos durante una unidad didáctica, pero cuando se acercaba el examen, a muchos les resultaba difícil recordarlos o utilizarlos de forma activa.

Me gustaría crear una actividad en la que los alumnos se expusieran repetidamente a los términos técnicos de una manera que se sintiera menos como una clase y más como un reto social.

Por eso empecé a experimentar con diferentes mecánicas de juego.

El objetivo era sencillo:

  • Los alumnos debían utilizar los términos técnicos de forma activa.
  • Debían colaborar y competir.
  • Debía ser divertido.
  • Las reglas debían ser tan sencillas que se pudiera empezar en pocos minutos.

Los alumnos fueron mis jugadores de prueba

Durante todo el proceso de desarrollo, utilicé a mis propios alumnos como grupo de prueba.

Cada vez que creaba una nueva versión, la probábamos en clase.

Observaba varios aspectos:

  • ¿Qué tan activos estaban los alumnos?
  • ¿Participaban la mayoría o solo los alumnos más brillantes?
  • ¿Era el ambiente agradable?
  • ¿Se utilizaban realmente los términos técnicos?
  • ¿Qué pensaban los alumnos del juego?

Después de las pruebas, les preguntaba directamente sobre su experiencia. ¿Qué funcionaba? ¿Qué no funcionaba? ¿Qué había que cambiar?

Sus comentarios fueron una parte importante del desarrollo.

Una sorpresa que no había previsto

El hecho de que los alumnos estuvieran más activos durante el juego no me sorprendió.

Cuando se añade competición, colaboración y presión de tiempo, el nivel de energía casi siempre aumenta.

Pero una cosa me sorprendió.

Cuando llegó el examen unas semanas después, noté que varios alumnos utilizaban los términos técnicos de forma más natural y precisa que los grupos anteriores.

Fue especialmente interesante que algunos de los alumnos que habían estado muy involucrados en el juego y habían obtenido muchos puntos también rindieran mejor en el examen de lo que había esperado.

Por supuesto, no es una prueba científica, y muchos factores influyen en el aprendizaje de los alumnos.

Pero la observación me impresionó.

Me hizo pensar si el uso activo de los términos técnicos durante el juego les había ayudado a almacenar y recordar las palabras más tarde.

El diseño del juego

El juego se basa en una mecánica conocida que muchos conocen de los juegos de mesa.

Un término técnico debe adivinarse a través de tres rondas diferentes:

Ronda 1 – Explicar libremente

El jugador explica la palabra sin decir la palabra en sí.

Ronda 2 – Máximo cinco palabras

Ahora el reto es mayor. El jugador solo puede usar cinco palabras para la explicación.

Ronda 3 – Mímica

Por último, la palabra debe representarse mediante mímica sin decir nada.

De esta manera, los alumnos se encuentran con el mismo término técnico varias veces, pero de diferentes maneras.

Se ven obligados tanto a comprender el significado de la palabra como a pensar de forma creativa sobre cómo explicarla.

Por qué elegí diferentes niveles de dificultad

No todos los términos técnicos tienen la misma dificultad.

Por eso las cartas se dividen en tres niveles:

  • Verde = fácil
  • Amarillo = intermedio
  • Rojo = difícil

Esto permite adaptar el juego al nivel de la clase o aumentar gradualmente el reto.

Algunos profesores comienzan con las cartas verdes. Otros mezclan todos los niveles desde el principio.

Ambas formas funcionan.

Del aula a la tienda en línea

Originalmente, el juego solo estaba hecho para mis propios alumnos.

Pero después de varias series de pruebas, algunos colegas empezaron a preguntar si podían obtener una copia.

Luego vino la pregunta:

«¿Por qué no hacerlo accesible para otros profesores?»

Fue el comienzo de la versión que ahora se puede comprar en Enrico Design.

El objetivo sigue siendo el mismo que el primer día:

Hacer que la repetición de términos técnicos sea más activa, más social y, con suerte, también más efectiva.

Si el juego puede lograr que los alumnos hablen más sobre conceptos relacionados con la asignatura de danés, se involucren más en la clase y, tal vez, incluso recuerden un poco más para el examen, entonces ha logrado exactamente lo que esperaba.

-Richardt

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